directx9.0c用法详介绍

DirectX 9.0c是一个由微软公司开发的多媒体编程接口,用于Windows操作系统下的游戏和图形应用程序开发。它提供了一系列的API,用于处理2D和3D图形、声音和输入设备。本文将详细介绍DirectX 9.0c的用法,以帮助开发者更好地利用这一强大的工具。

安装与配置

安装DirectX 9.0c

在开始使用DirectX 9.0c之前,首先需要确保已经安装了DirectX 9.0c的SDK(软件开发工具包)。可以从微软官方网站下载SDK并按照安装向导进行安装。安装完成后,会在开发环境中增加一系列的工具和示例。

配置开发环境

安装完成后,需要在开发环境中配置DirectX 9.0c的库和头文件路径。在Visual Studio中,可以在项目属性中设置附加包含目录和附加库目录,确保编译器能够找到DirectX 9.0c的相关文件。

directx9.0c用法详介绍

初始化DirectX

创建Direct3D设备

初始化DirectX的第一步是创建一个Direct3D设备。可以通过调用Direct3DCreate9函数来创建一个IDirect3D9对象,然后使用该对象的CreateDevice方法来创建IDirect3DDevice9对象。以下是一个简单的示例代码:

#include

LPDIRECT3D9 d3d = NULL;

LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev = NULL;

d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,

D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev);

设置显示模式

在创建设备时,需要设置显示模式。可以通过填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构来指定显示模式的详细信息,如分辨率、刷新率、背缓数量等。以下是一个示例:

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));

d3dpp.Windowed = TRUE;

d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;

绘制图形

清屏与开始场景

在开始绘制之前,通常需要清空屏幕。可以使用IDirect3DDevice9的Clear方法来清屏。然后,使用BeginScene方法开始场景绘制:

d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);

d3ddev->BeginScene();

绘制基本图元

DirectX 9.0c支持绘制各种基本图元,如点、线和三角形。可以使用IDirect3DDevice9的DrawPrimitive方法来绘制这些图元。以下是绘制一个三角形的示例代码:

struct CUSTOMVERTEX {

FLOAT x, y, z;

DWORD color;

};

CUSTOMVERTEX vertices[] = {

{ -1.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), },

{ 1.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0), },

{ 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), },

};

d3ddev->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(CUSTOMVERTEX),

0, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE, D3DPOOL_MANAGED, &v_buffer, NULL);

VOID* pVoid;

v_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0);

memcpy(pVoid, vertices, sizeof(vertices));

v_buffer->Unlock();

d3ddev->SetStreamSource(0, v_buffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));

d3ddev->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE);

d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

结束场景与显示

绘制完成后,需要结束场景并将图像呈现到屏幕上。可以使用EndScene和Present方法:

d3ddev->EndScene();

d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

处理输入

使用DirectInput

DirectX 9.0c还提供了DirectInput,用于处理键盘、鼠标和游戏控制器等输入设备。可以通过创建IDirectInput8对象来初始化DirectInput,并创建相应的设备对象来获取输入数据。

键盘输入示例

以下是一个简单的键盘输入示例代码,演示了如何获取键盘状态:

#include

LPDIRECTINPUT8 dinput = NULL;

LPDIRECTINPUTDEVICE8 dikeyboard = NULL;

char keystate[256];

DirectInput8Create(hInstance, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (void**)&dinput, NULL);

dinput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &dikeyboard, NULL);

dikeyboard->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);

dikeyboard->SetCooperativeLevel(hWnd, DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);

dikeyboard->Acquire();

dikeyboard->GetDeviceState(sizeof(keystate), (LPVOID)&keystate);

if (keystate[DIK_ESCAPE] & 0x80) {

// 处理Esc键按下

}

总结

DirectX 9.0c提供了强大的功能来处理图形和输入设备。通过本文的介绍,您应该对如何安装和配置DirectX 9.0c、初始化Direct3D设备、绘制基本图形以及处理输入有了一个基本的了解。希望这些内容能帮助您在开发过程中更好地利用DirectX 9.0c。

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